jueves, mayo 07, 2009

Personajes para juego de rol

Hace más o menos 8 años me entró la fiebre de los juegos de rol. Hablé con los compinches de turno para llevar a cabo la experiencia en un sitio real, no sólo mental, pensamos en pedir prestada una finca, disfrazarnos y llevar utilería, pero durante la planeación del evento una de las personas que jugaría dejó ver su lado extraño e incluso peligroso, ahí decidí cancelar el juego y poco a poco la fiebre fue bajando.

En un cuaderno viejo pero actual, de esos que uso para escribir listas e ideas sueltas, pero que ya está ajado de tanto usarlo, yacía este texto con los personajes que creé para ese entonces. Leyendo sus descripciones observo cómo hablan de la persona que era y de la que sigo siendo. A pesar de las pequeñas modificaciones de estilo que he introducido, sigue mostrando mis rasgos imaginativos, mi sentimiento de auto-realización e incluso el exceso de películas de horror mediocres que veía en ese entonces. La fantasía también está allí.

Muy seguramente este conjunto de personajes es más profundo y contará más acerca de quien soy que las variadas versiones que he hecho de esta lista.
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Spes: Personaje femenino que simboliza la esperanza, lleva la tranquilidad al sitio y personas que la rodean. Sus instrumentos son una corona de flores blancas y amarillas, además de un ancla, que le sirve para abrirse camino entre las oscuras tinieblas.
Poderes de Spes: Con las flores amarillas de su corona puede invocar las fuerzas del otoño para que cubran sus huellas, así sus enemigos tienen dificultad para seguirla.
Las flores blancas contrastan con el mismo color resplandeciente de su vestido. Estas flores le dan el poder de comenzar o terminar la situación, es decir, si se encuentra en un momento de peligro, al agitar sus flores blancas vuelve al principio del mismo, lo que le da tiempo para pensar qué hacer, puede regresar o adelantar en el tiempo para repetir o finalizar la acción, pero no lo puede detener, cuando adelanta el tiempo debe hacerlo corriendo el riesgo de no saber lo que pasará.
El ancla que lleva consigo le sirve como linterna, al dibujar una puerta en la oscuridad con la parte que queda en el mar, todo se ilumina y puede ver mejor su camino.

Durga: En sánscrito <la difícilemente accesible> guardiana de los demonios propios –sus múltiples personalidades- y cuando decide exige sacrificios humanos. Entre sus pertenencias se encuentra un encendedor y una vela.
Poderes de Durga: Por poseer la vela tiene el poder de la oscuridad, cuando y donde quiere, para capturar a sus víctimas sin que ellas se den cuenta.
El encendedor es para hacer los sacrificios humanos, le hace una emboscada a sus contrincantes y luego los obliga a escoger uno de ellos para su sacrificio, por puro placer, después de que la víctima ha sido elegida le arranca un cabello, lo incinera dejando sólo un trozo, así toma su fuerza vital, luego agrega el trozo a la bola que, se dice, lleva entre sus ropas. El último, aunque no tan obvio, de sus poderes es la capacidad de parecer una Gran Madre que cuida a sus hijos, así encuentra la manera de hacer sus emboscadas.

Olopa: Druida, aprendiz de Merlín, que cura con poesía y música. Sabio en la lectura de las estrellas y en los usos de las plantas medicinales, recurso que utiliza cuando el mal está en el cuerpo y no en el espíritu. Se dice que su barba es símbolo de su gran sabiduría y astucia, cuando su mentor murió se afeitó en signo de luto. Siempre lleva consigo un libro con hojas de lino, que más bien parece una colección de pañuelos en los que sólo él entiende lo que está escrito, en el idioma de la mirada de los astros y el murmullo de los árboles, plantas y todo verde que encuentre a su paso.
Poderes de Olopa: Su sabiduría y conocimiento de la naturaleza que lo rodea son en conjunto, uno de sus más grandes poderes, es así que, el verbo dimenticare –olvidar en italiano- no está en su léxico, lo que necesita lo recuerda, aprende o consigue en el momento, ya sea una medicina, una salida o un gesto para defenderse, porque todo lo encuentra en si hábitat.
El segundo poder es su amistad con los habitantes de la naturaleza, ellos le advierten del peligro y sus vías de escape.
En general sus habilidades sin más de guía que de defensa.
La historia de su vida cuenta también que, en homenaje a las personas que han salido desprevenidamente de ella, ha escrito una canción a la que le agrega una cantidad de notas igual a las letras que componen su nombre, sólo la canta en la noche acompañado por un instrumento de cuerda que se desconoce.

Mani: Hechicera de la magia y de la magia de los fantasmas, amplia conocedora de la noche, en especial de la medianoche, confidente de la Luna –más de esta que de Olopa- su apariencia es de cabellos oscuros y piel canela, así se confunde mejor entre las sombras, las que puede utilizar para robarle un poco de vida a sus acompañantes al estar de pie junto a ellos, con las manos puestas en sus sombras.
A veces toma esa vida y la almacena, en el Nerthus (tierra nutricia), para al retomarlas tener su esencia corriendo por su cuerpo, como viviendo a través de ella muchas vidas en su cuerpo.
Poderes de Mani: A pesar de su oscuridad, al verla a la distancia lo que se observa es una luz que casi enceguecedora, pues a ella no la deja ni un solo momento su séquito personal de fantasmas luminosos, además carga a todas partes un pequeño espejo para que éste le indique quienes son dignos de su exquisito alimento y quienes necesitan mirarse a sí mismos en él, así los que se conocen bien pueden conseguir su ayuda, dándole algo brillante a cambio de su conocimiento, preferiblemente un objeto de plata para halagar su feminidad. Los que no conocen tan a fondo su interior no deberían correr tanto porque su sombra no correrá tanto como ellos, sin embargo no pierden nada con intentarlo.
En su cabeza lleva un manto gris para dirigir a sus fantasmas, en raros casos lo agita para que ellos vayan por las piezas difíciles, luego lo envuelve en su cabeza para que regresen a su lado.

Brígida: Protegida y consentida de Odín, con apariencia inocente y pueril disfraza a la perfección la sabiduría que posee. Es adivina, sus utensilios son las runas, con ellas predice la suerte de sus compañeros de viaje y, si es necesario, la de sus opositores, aunque esto no sería muy aconsejable porque, según ciertas creencias, si ella adivina el futuro de alguno correría el riesgo de convertirse en uno de sus enemigos y la única manera de cambiar este destino sería encontrando el Menhir principal, una piedra larga y vertical junto a un lago de oscuras aguas al que debería llegar acompañada por el opositor al que le ha adivinado su destino.
Poderes de Brígida:
Al estar muy unida a la Madre Tierra sus poderes vienen de ahí.
En uno de sus bolsillos lleva las runa con las que traspasa las puertas del tiempo, con la ayuda de su mente; con su poder de acción trata de modificar el futuro para no ser esclava del destino de sus colegas de viaje, porque le está prohibido averiguar su propio futuro, eso lo deja a sus enemigos, ya que si alguno se atreve terminará rindiendo sus poderes al bando opuesto.
A su disposición también están los menhires menores, rocas que le sirven para formar círculos de protección. Su tiempo es limitado, pero necesario cuando lo crucial es tomar decisiones importantes como a dónde ir.
Finalmente, en otro bolsillo lleva musgo vital, que le sirve para dar unos instantes de vida a personajes hechos de barro, que despistan a sus persecutores.

Joachim von Morgue: Se dice de él que sostiene pactos demoniacos, le encanta lanzar blasfemias y el sarcasmo es uno de sus rasgos más característicos. De la vida piensa que los objetivos son la agresión, el sometimiento del débil o del extraño, la opresión y la explotación. Es un guerrero, en ocasiones acepta ser mercenario, aunque siempre se siente pagado por el dolor y sufrimiento de otros, mas esto es bastante difícil de conseguir porque suele ser huraño y solitario. Es austero en su forma de vivir, aunque no lo piensa dos veces a la hora de comprar armas, así deba por ello dormir en el suelo.
En una palabra, el significado que él le da al exterminio humano es arte.
Poderes de Joachim von Morgue: Uno de sus poderes es la utilización de la droga y los venenos químicos -, casi lo mismo, especialmente los de absorción cutánea, que administra con un simple toque de pincel cerca de la yugular, para que así se distribuya rápidamente por todo el cuerpo.
Otro de los elementos de este ateo personaje – irónicamente hijo de un sacerdote católico – es un gran compendio de cuchillos, (Nota: En el reglamento del juego se prohibirá la utilización de armas reales que puedan amenazar la integridad física de los participantes.) para escoger cuál es el mejor. Cuando decide degollar a alguien lo ataca por la espalda y luego lo ve a los ojos directamente, para observar cómo va perdiendo la vida. En ciertas ocasiones prefiere usar sus manos desnudas, sin guantes, para asfixiar piel con piel, luego extrae el corazón y lo introduce en un frasco para alimentar a las pirañas que tiene por mascotas en algún lugar de su casa.

Teodoro Savatier: Es hombre y ya eso encierra un significado, es decir el que valora, asigna sentido y mérito a las cosas, a veces para sostenerse a sí mismo y otras para sostenerlos a los demás. El único ídolo que reconoce es él mismo y hace lo que se le viene en gana siempre que puede, eso es casi siempre; su fuerte carácter es capaz de dejar marcas en la política, el arte y cuanta cosa o meta se propone.
Cuando se decide a hacer alianzas o amigos es el más leal de todos, los que lo conocen saben que él cuidaría con esmero hasta sus mentes, si fuera necesario. Es un buen consejero, vela por el bienestar de sus amigos sin importarle su propia persona, así que no sería un suceso extraño que sacrificara su vida por salvar la de otro.
Poderes de Teodoro Savatier:
Debido a su fuerte temperamento, una de sus armas es la fabricación de peculiares máscaras, ya que en ella pone gran parte de su energía. La función de estas es intimidar o tranquilizar a su oponente, según las necesidades de la batalla o de la ocasión, aquí, además, surge el segundo de sus poderes: la improvisación, lo que para él es un arte que sabe practicar con maestría, no importa el escenario o la situación, él encontrará la forma de escapar o defenderse, junto a los suyos si es que va acompañado porque si no, lo más importante es salir con vida.
Sus formas favoritas de ataque son las que involucran pólvora y/o dinamita, ya que éstas son incontenibles e impredecibles, muy semejantes a él, sin embargo en algunos casos consigue controlarlas magistralmente.
Su ingenioso oficio es su vida, es simplemente su respuesta a la misma. Utiliza las explosiones para expresarse con mayor emoción.

Fewtrell Wisbey: Individuo siempre alerta y que no deja nunca nada tras de sí, en contraste es un muy buen espía y a la vez detective, sabe seguir los rastros ajenos, descubre en los ojos de las personas quien merece su ayuda. De sus bases de datos saca información que le sirve para encontrar vida donde la haya, ya sea en los árboles, en los enemigos o en la tierra misma, la que utiliza para revivir a los aliados que necesita en su camino, como medios para alcanzar sus metas, por ejemplo conseguir dinero que gastará en tecnología más especializada o el rescate de alguien por el placer mismo de superar un reto.
Poderes de Fewtrell Wisbey: Una de sus características es la gran versatilidad de carácter, otros la llamarían variabilidad y hasta personalidades múltiples, pero la verdad es que ésta arma no es sólo eso, es también una táctica de defensa, cuando se encuentra con alguien malvado él es igual y, de idéntica forma, si su oponente es completamente benévolo.
Otras de sus herramientas son aquellas que le permiten saber los planes de los demás; con los secretos que consigue hace negociaciones en momentos críticos, a veces sus tratos concluyen cuando en vez de dar datos exactos, proporciona pistas que cada quien tendrá que saber interpretar para conseguir lo que quiere de él.
El tercero de sus poderes es el conocimiento de los pensamientos de los demás, cuando sus oponentes o compañeros de alianza están frente a él, se ven obligados a descubrir sus mentes. Esto lo hace cada vez que no consigue la información requerida por otros medios. Sobre si alguien alguna vez ha logrado eludirlo, sólo se conocen mitos pero no hay nada confirmado.

*La autora de esta imagen es la dueña de esta galería.

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